約 1,052,678 件
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4161.html
読み さいどけいさん 種別 その他のローカルルール 別名 横(よこ、「サイド」の直訳) 小副(シャオフー、副底や賀符以外の細かい符の総称) 解説 和了が発生した場合、和了者以外の3人も点数計算して、差額を精算するという古いルール。 計算対象については、刻子・槓子の符、飜牌の飜数、それとルールによっては雀頭や一部の役などが対象となっていた。 例えば、 東16点、南36点(和了) 、西8点、北20点だとすると、東西北は,それぞれ,72点,36点,36点を南に払うほかに、次の点棒授受が行なわれる。 西→東 (16-8)×2=16点 東→北 (20-16)×2=8点 西→北 20-8=12点 成分分析 サイド計算の65%はツンデレで出来ています。サイド計算の23%は信念で出来ています。サイド計算の6%は成功の鍵で出来ています。サイド計算の5%は情報で出来ています。サイド計算の1%は知恵で出来ています。 採用状況 中国古典麻雀の時代に存在したルール。 日本に麻雀が伝来した当時にもそのルールがあったが、計算が面倒なこともあり、昭和初期にほぼ消滅。 兵庫県赤穂市辺りの「清麻雀」では、いまだにサイド計算をしているという。 参照 外部リンク http //www9.plala.or.jp/majan/tre15.html
https://w.atwiki.jp/metyeylyeyasphaela/pages/20.html
計算式 撃破数計算式 総合撃破数[【ジョブの一番高いパラメータ】+【診断の撃破数】]×[【ジョブ相性ボーナス】]
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/1495.html
計算王 【サイト名】ケムコ帝国 【課金体系】従量210円 【容量】201KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2005/07/07(木) 【使用機種】A5503SA 【評価・点数】★★★☆☆ 百マス計算。 計算方法を選択(+−×÷)、そして出題数字の制限を選択(マイナスの有無や最大値)できる。 数字キーが押しにくい機種だと腕が疲れる。 自動採点してくれるから楽。 学習用というよりも、単純作業の連続でトランス状態になって快感を得たり、 ろくに勉強をしてない学生や社会人のためのリハビリ、ボケ予防に向いてる サイト別/か行/ケムコ帝国
https://w.atwiki.jp/isouzousya/pages/78.html
注意書き ver1.0.7.1現在、 ここに記載されているダメージ計算式は、 ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、 不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。 各計算式がアプデで変わりましたら、 『ver.○.○.○.○まで』 という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。 与ダメージ ~見方説明~ 武器の攻撃力はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 装飾品の補攻は該当ステータスに+1=1%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の攻撃力=変数A(素の値) ステータスの該当する補攻=変数B(%) 力=変数C A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 基礎与ダメージ値 被ダメージ 装備品の対応した防御力=変数A(素の値) 頑強or魔耐=変数B A + B = 基礎被ダメージ軽減値 戦闘時の与ダメージや被ダメージの計算式 (基礎与ダメージ値×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終与ダメージ値 基礎被ダメージ軽減値×該当アビ%補正=最終被ダメージ軽減値 (最終与ダメージ値−最終被ダメージ軽減値)×乱数%補正=変数P P÷補防 = 変数Q Qが1以上ならそれがダメージ量 Qが1未満なら0ダメージとなる 能力値がカンストしてしまうと敵には現状能力値がカンストした存在が居ないので、 無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。 命中率 ~見方説明~ 武器の命中率はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 指輪の命中値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の命中率=変数A(素の値) ステータスの該当する命中値 × 10 =変数B(%) 器用さ ÷ 100 =変数C(四捨五入) A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 命中力 回避率 ~見方説明~ 装備品の回避値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Xである 温泉効果も 下記の変数Xである ステータスの該当する回避値 × 10 =変数X(%) 素早さ ÷ 100 =変数Y(四捨五入) X + Y(%補正)を乗せた値 = 回避力 戦闘時の命中や回避の計算式 (命中力×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終命中 回避力×該当アビ%補正=最終回避 (最終命中−最終回避)×乱数%補正=変数P Pが101以上なら確実に命中 Pが100未満なら、P−1d100=正数なら命中 つまり低能力値時は、 ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである
https://w.atwiki.jp/toy2ah0at0a/pages/36.html
p169 市場で取引されない財・サービスを市場で取引されたかのように擬制して計算する概念のこと 帰属計算されるもの:農家の自家消費、帰属家賃、 帰属計算されないもの:(主婦の)家事サービス、日曜大工、家庭菜園、家庭散髪など
https://w.atwiki.jp/mahousenki/pages/27.html
計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです
https://w.atwiki.jp/srwdd/pages/30.html
攻撃の命中率 ダメージ計算チェイン補正 サイズ差補正によるダメージ増減 気力によるステータス増減気力の増加 地形適応によるステータス増減 戦力値の計算 攻撃の命中率 (75+((照準値-運動性)÷6))×サイズ補正(防御側のみ)+命中・回避率補正(%) % 特に補正がかからなければ敵の照準値より運動性が447以上高ければ命中率0%になります。 回避壁を使用する場合にはこの数値を目安にしましょう。 敵も気力でステータスが上がるのも忘れずに。 サイズ差補正は2機のサイズ差ではなく、受ける側のサイズのみ考慮される。 (2L:1.3倍、L:1.15倍、M:1.0倍、S:0.85倍、SS:0.7倍) 小型の敵に対して命中率が低くなるのはこの為。 命中・回避率補正をステータス換算する場合は●%×6で計算可能。 (命中率補正+20%の場合、照準値+120と同等) ボスユニットの必殺攻撃は味方側同様、命中率補正がかかる。 特に表記がなければ+50%、「極めて高い命中率」のような表記がある場合、+100%がおおよその目安。 その為、制圧等で必殺技の100%回避を目指す場合は、敵照準値+750(後者の場合+1050)程度を目安に考えたい。 ダメージ計算 (攻撃力-防御力)×(与ダメージ補正) 攻撃力はチェイン補正、気力、地形効果、地形適応、必殺技補正、精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップによって変動します。 これらのうち、気力、地形効果、地形適応、精神コマンド、条件を満たしているアビリティ・オーブ効果・アビリティチップ、によるものはマップ上で表示される攻撃力に反映されます。 与ダメージ補正は精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップ、サイズ差補正の合算です。 例:各種アビリティで20%、精神コマンドで40%、サイズ差補正で6%→与ダメージ66%上昇 チェイン補正 チェイン1~9で5%、10~19で10%、以後10チェイン毎に10%づつ上昇 ゲーム内ヘルプでは、 チェイン数が「1,10,20,30,40,50,100」に達する毎に与ダメージが増加します。 とされていますが、実際には攻撃力に補正が入ります 攻撃を当て続けることでチェインが増加します。 防御・回避行動をとる、攻撃を回避される、敵を攻撃せず行動終了することでチェインが途切れます。 攻撃を当てたがダメージが0だった場合は、チェインは途切れないもののチェイン数の増加もないようです。 以前はオートモード時のみ敵を攻撃せず行動終了してもチェインが継続していましたが、現在は途切れるようになりました。(サービス開始時はオートのみ特別扱いという不自然な条件でしたが、仕様だともバグだとも明言されず継続していました。後にバグと宣言され2023/12/20のアップデートで修正されました) サイズ差補正によるダメージ増減 サイズ差1つ毎に±3% サイズ差がある場合与ダメージが増減します。 例えばLサイズのユニットがSサイズのユニットに攻撃する場合与ダメージが+6%されます。 他に与ダメージ補正がある場合はそれと加算されます。 気力によるステータス増減 HP以外のステータスが気力10上昇毎に+3%上昇 通常は最大気力150なので最大15%上昇します。 上限は無く、気力が上がれば上がるだけその分上昇します。最大気力170なら21%上昇します。 気力が減少すればその分補正値も下がります。気力150→140の場合、15%→12%となります。 気力の増加 敵撃墜 撃墜したユニットの気力+3 味方全体の気力+1 味方撃破 味方全体の気力+2 攻撃を当てる 攻撃を当てたユニットの気力+1 攻撃を受ける(命中・回避問わず) 攻撃を受けたユニットの気力+1 敵を撃墜した場合、攻撃を当てる+敵撃墜で合計4上がります。 攻撃をバリアで無効化した時攻撃した方の気力は上がりません。 MAP兵器の場合撃墜しても他ユニットの気力は上がりません。また、攻撃された方の気力も上がりません。 使用者に気力+(命中)があると命中させたユニットの数だけ上昇します。 地形適応によるステータス増減 HP以外のステータスがS=1.1倍 A=1倍 B=0.9倍 C=0.8倍 D=0.7倍 立っている地形によってHP以外のステータスが増減します。 例えば適応Bの地形にいるとHP以外のステータスが10%ダウンします。 機体と武器の地形適応の平均がユニットの地形適応となります。 つまり適応Sと判定されるためには機体と武器の両方が適応Sでなくてはなりません。 地形効果とは別物です。地形効果と地形適応は別々に計算します。 戦力値の計算 基礎HP/9+パーツ増加HP×2/3+攻撃力+防御力+照準値×10+運動性×10 基礎HPとはパーツを何も装備してない素の状態のHPのことです。 パーツ増加HPとはパーツを装備することで増えるHPのことです。編成画面の表示HPから基礎HPを引けば簡単に出せます。 HP関係以外の数値は、編成画面で表示される数値が使われます。 例:HP19274(基礎15000+増加4274)、攻11302、防10626、照準値860、運動性793の場合 15000/9+4274×2/3+11302+10626+860×10+793×10=42974 余談 編成画面の数値が計算に使われるため、ほとんどのアビリティは戦力値に反映されません。(「攻撃力が5%増加する」のような単純なものすら考慮されません) このため、戦力値はクエスト中のユニットの強さを示す指標としてはあまり当てになりません。 あくまで基礎ステータスの高さを示す数値です。実戦的かどうか判断するにはアビリティも合わせて確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/apes_puyo2/pages/14.html
APESで使われている得点計算の式です.全消しボーナスや落下ボーナスはありません.その点を除けばぷよぷよ通と同じ計算になるはずです. 基本の式 各段階の得点 = 10 × 消えたぷよの数 × ( 連鎖ボーナス+ 多色ボーナス + 連結ボーナス ) 消える段階ごとに計算され,次々に加算される.また,右辺括弧内が0になるときは例外的に1に修正される. 連鎖ボーナス 連鎖数 ボーナス 1 0 2 8 3 16 n(≧4) 32(n-3) 多色ボーナス 消えた色数 ボーナス 1 0 2 3 3 6 4 12 5 24 連結ボーナス 連結ボーナスは同時に消える塊ごとに計算し,全ての塊について和を取る. 連結数 ボーナス 4 0 5 2 6 3 7 4 8 5 9 6 10 7 11以上 10 計算例 2連鎖目が2色の2ダブ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×8×(8+3+0) 計 920点 2連鎖目が1色の2ダブ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×8×(8+0+0) 計 680点 2色の6連結2つからなる単発 1連鎖目 10×12×(0+3+(3+3)) 計 1080点 8連鎖目が3色の8トリ(連結は全て4ずつ) 1連鎖目 10×4×1 2連鎖目 10×4×(8+0+0) 3連鎖目 10×4×(16+0+0) 4連鎖目 10×4×(32+0+0) 5連鎖目 10×4×(64+0+0) 6連鎖目 10×4×(96+0+0) 7連鎖目 10×4×(128+0+0) 8連鎖目 10×12×(160+6+0) 計 33720点 n連鎖目までの得点の和の最小値(n≧3) 10×4×(1+8+16+32+64+...+32(n-3)) =1000+640(n-3)(n-2) 参考リンク step34 得点計算(横浜五番街) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terevip2/pages/32.html
計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです
https://w.atwiki.jp/magicwar/pages/134.html
計算機 ひっそりとVS(α) 根性のチーム戦(α) 魔王討伐戦(α) 計算機で出来ること 自身の属性判定 能力値の表示(スレには反映されない) 武器の能力値測定(IDや武器の名前ごとにランダムな数値が選ばれる) 単体・チーム・多対一の戦闘 現在は暫定的に最終更新verらしいです